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[转帖]文化部公布第一批适合未成年人的网络游戏产品名单
[B]文化部公布首批适合未成年人的“干净”网络游戏[/B]
 
    2005年08月05日15:33   来源:新华社
 
  新华社北京8月5日电(记者李惠子)中国文化部游戏产品内容 审查委员会5日正式公布第一批适合未成年人的网络游戏产品。《梦幻国度》、《梦幻西游》、《大家来找茬》、《野菜部落》等15款海内外网络游戏榜上有名。

  网络游戏在中国迅速发展,成为许多未成年人喜爱的新兴休闲娱乐方式,但未成年人沉迷网络游戏、受暴力等不良内容侵害的问题日益突出。为此,政府部门鼓励社会各方面“积极创作、开发和推荐”适合未成年人的网络游戏产品,净化网络文化环境。

  今年以来,社会各界向文化部游戏产品审查委员会共推荐网络游戏产品近百款,这次公布的15款网络游戏产品就是从中筛选出来的,包括国内游戏产品11款、海外游戏产品4款。主要内容为角色扮演、休闲、棋牌等3类。

  据中国互联网络信息中心最新数据,中国网民已达1.03亿,部分网民依赖网络成瘾问题日益显著。

  受网络游戏暴力倾向影响,青少年行凶杀人和自杀的案例在中国不断见诸媒体。许多家长指责其为“电子罂粟”,侵蚀着青少年的生活。

  资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏,上网参与的人数越多。

  据文化部介绍,此次公布适合未成年人的网络游戏产品旨在引导未成年人的网上娱乐活动。在允许孩子适度上网玩游戏的同时,严格限制游戏时间,避免他们沉迷网络游戏。

  据悉,文化部游戏产品内容审查委员会将及时跟踪了解第一批网络游戏产品的运行情况,广泛听取社会各方面的意见,引导网络游戏企业合法有序经营,指导学校、家长帮助未成年人健康娱乐。
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[B]第一批适合未成年人的网络游戏名单[/B]

    国内游戏:

一、角色扮演:
1、梦幻国度
2、梦幻西游
3、幻灵游侠3.0
4、数码精灵

二、休闲类:
1、大家来找茬
2、三国豪侠传
3、QQ堂

三、棋牌类:
1、四国象棋
2、围棋
3、中国象棋
4、五子棋

    国外游戏:

1、泡泡堂
2、野菜部落
3、劲舞团
4、劲乐团
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[B]解读:15款“干净”网游孩子喜欢吗[/B]
 
    2005年08月12日08:36   本报记者 张贺
 
  文化部8月5日公布了第一批适合未成年人的网络游戏产品名单,《梦幻国度》、《梦幻西游》、《大家来找茬》、《野菜部落》等15款海内外网络游戏榜上有名。政府主管部门的公开推荐,使得网络游戏这一在中国发展迅速而又饱受争议的娱乐产品再次引起各方关注。这15款游戏是怎样遴选出来的,目的是什么,其“适合未成年人”的标准具体如何,政府主管部门是如何看待网络游戏的……带着这些问题,8月11日,记者采访了文化部市场司有关负责人。

  [B]六大标准严格审查

  推荐游戏淡化“练级”内容[/B]

  据文化部市场司网络文化处处长柳士发介绍,随着暑假的来临,孩子们有大量时间玩游戏。文化部选择这个时机发布游戏名单。他说:“推荐这15款游戏,目的就是要合理引导未成年人的游戏需求,给家长一个参考,特别是要让未成年人远离暴力游戏。”

  7月初,文化部和中央文明办决定向社会征集一批适合未成年人的优秀网络游戏产品。短短一个月便征集到80款国产游戏及20多款海外游戏。这些游戏由文化部游戏产品内容审查委员会一一检验。为了保持中立和公正,审查委员会内没有游戏开发商和游戏玩家。

  柳士发说,公布的这15款游戏完全符合“适合未成年人”的六大标准:一是弘扬爱国主义、集体主义和社会主义精神以及中华民族传统美德和社会公德;二是根据历史或古典名著改编,弘扬中华民族优秀传统文化;三是具有丰富的想象力,鼓励未成年人探索科学、探索世界、探索未来;四是符合社会公共道德规范,有教育意义或提供艺术享受;五是在游戏规则上充分考虑并能避免未成年人网络游戏成瘾问题,或从技术手段上予以控制;六是现行注册用户不少于1万人。

  玩网络游戏上瘾是当前最令家长和社会各界头疼的问题之一,而玩家之所以会着迷,很大程度上是因为有些网络游戏要求玩家必须通过练级或PK(玩家之间互相攻击)才能不断提高自己在游戏世界中的地位和能力,最高级别的玩家可以“拥兵”上千,有自己的组织和团体,如同皇帝或元帅一样风光。据一位资深玩家介绍,在某款最热门的网络游戏中,曾有最高级玩家在一个晚上率领2000多名下级玩家同时攻打一座城堡,其快感是其他游戏无法比拟的……

  针对这一点,受推荐的15款游戏特意淡化了练级类的内容,主要内容为角色扮演、休闲、棋牌等三类。如国产网络游戏《梦幻国度》就是一款具有卡通风格的角色扮演类游戏,画面风格清新,卡通人物造型可爱,不以练级为目的,对游戏参与者来说,不容易上瘾。而另一款入选的《三国豪侠传》则是将游戏背景放在中国历史上的三国鼎立时期,具有民族原创风格,颇有历史知识传播意义。

  [B]国家强制标准正在制定

  法规和技术有望刹住“网瘾”[/B]

  不过,受推荐的这15款游戏并不是目前最热门的。虽然个别游戏的注册用户相当可观,但其影响力和商业价值无法与《传奇》、《天堂》等大型多人在线角色扮演游戏相比,而这类游戏正是中国网络游戏运营商的主要收入来源。一位熟悉网络游戏运营的人士说:“注册用户低于6万人要想赢利几乎是不可能的。如果无利可图,网络游戏运营商还能主动下大力气宣传推广这些游戏吗?这不禁让人担心政府推荐的目的能否实现。”

  对此观点,柳士发不以为然:“很多网络游戏运营商还是很有社会责任感的。”他举例说,有些国产网络游戏公司正考虑在游戏中加入疲劳系统,以便控制过长的游戏时间,减少成瘾的可能性。据介绍,所谓“疲劳系统”是指游戏中的一段程序,在玩一定的时间后便会跳出,提示玩家休息,或者降低游戏效率———比如以前玩一小时可以升10分,安装疲劳系统后,过了一小时再接着玩哪怕两小时、三小时也只能升一两分,既然这样那就不如明天再玩。

  柳士发透露,目前信息产业部和文化部正在联合制定网络游戏的国家强制标准,其中就要加入疲劳系统条款。“以后网络游戏就要按照这个标准开发,已运营的也要按照这个标准修改。”到那时,许多问题有望通过法规和技术来解决了。

  柳士发说:“其实这次正式推荐的是11款国产网游,其余4款海外游戏属参考项目。这样做的目的就是要鼓励和扶持国产网络游戏。”至于推荐效果如何,现在还很难说,文化部游戏产品内容审查委员会将及时跟踪其运行情况,广泛听取各方面意见,如果各方面反映良好的话,文化部还将继续公布这样的名单。

  [B]游戏成瘾只是极少数

  戒除“网瘾”需多管齐下[/B]

  柳士发认为,当前网络游戏之所以成为“众矢之的”,与人们尤其是学生家长缺乏对网络游戏的科学认识、无法正确对待孩子们的游戏娱乐需求有关。柳士发说:“在现有教育体制下,许多家长认为孩子除了读书,干别的什么都不对。其实,孩子是有游戏天性的。禁止玩游戏,实际是剥夺了孩子的‘人权’。”

  联合国曾提出,对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利。既然不可扼制,那还不如主动引导。“文化部公布这批游戏名单,目的也就在这里。”

  对于游戏成瘾的问题,柳士发承认这的确需要认真对待。但是他认为,如果按照医学上对成瘾的定义,成瘾的现象在2000多万名网络游戏玩家中只是极少数,因为玩游戏而耽误了学业和事业的就更少了。柳士发说:“一方面企业要负起社会责任,另一方面家长和学校要负起监管责任。国家管好企业,家长管好孩子,双管齐下,这样才能彻底解决游戏上瘾的问题!”

  《人民日报》 (2005年08月12日 第五版)
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[B]网络暴力游戏的背后……  [/B]
 
    2005年08月11日13:22   房建
 
  当“老鹰抓小鸡”、“老虎钻圈”、“捉迷藏”等传统游戏从越来越多的青少年身边走远,现代科技凭借自身优势赋予他们更多新奇的游戏。然而,这种通过网络进行传播的游戏早已经远远超出了它应有的功能,正把越来越多的青少年从课堂拉向游戏的“深渊”,越陷越深。

  当前,网络技术迅猛发展,已经渗透到社会生活的每一个角落,给我们的社会带来了深刻的影响,许多青少年对网络中的暴力游戏非常痴迷,几乎达到废寝忘食的地步。资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的人数越多,由此引发了一系列的社会问题,比如学生逃学、校园暴力等。其实,网络游戏特别是一些对抗性的暴力游戏所带来的影响远不止这些,在这些游戏的背后,有一种更为隐蔽、更为可怕的思维在慢慢地向青少年的头脑渗透,乃至会让我们民族的传统思想发生巨大变化。

  [B]在他们的眼里,生命显得那么的苍白和微乎其微[/B]

  2004年10月13日下午,成都市青龙场的一个居民点发生一起学生斗殴事件,一名高中生被另一名高中生杀死。据了解,行凶者酷爱网络暴力游戏,一味模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。

  郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的朋友,最终,该学生由于缺钱上网玩游戏而走上了抢劫的道路。

  是什么原因使他们无视生命的珍贵,残忍、肆虐,甚至达到丧失人性、令人发指的地步?我们或许可以从网络游戏中得到部分答案。

  为了吸引网络游戏的爱好者们,设计者都竭力将一些暴力游戏的场面设计得更血腥,环境更逼真,力图综合地运用声光电,最大限度地产生视听觉上的效果,满足游戏者感官上的刺激。游戏者往往情绪紧张,有身临其境的感觉,以至于许多人完全陷入游戏的角色,真正达到了“人机合一”的程度。游戏往往设置为积分制,“杀人”越多分值(或等级)越高,这在无形中刺激了青少年的嗜血性。长时间这种近似逼真的体验使中小学生习惯了打打杀杀与血腥场面,已经分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的思想高度紧张,情绪变化更剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,对人的生命冷淡得近乎漠视,这正是当前青少年犯罪的一个重要的诱发因素。

  另外,网络暴力游戏中设置的一些对抗情景,要求你必须出招快、狠、准,才能置“敌”于死地,这也使青少年受到了潜移默化的影响,形成了固定的思维和行为方式。在虚拟的网络世界里,现实社会中无处不在的道德约束和法律威慑都荡然无存,人性中长期被压抑的生物性本能就在征伐杀戮中毫无掩饰地被释放出来。由于沉迷暴力游戏不能自拔的往往都是一些意志薄弱、自制力差的未成年人,因此一旦他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧发生。

  生命是值得敬畏和珍惜的,然而网络暴力游戏正在悄悄地改变着青少年的生命观——在他们的眼里,生命显得那么的苍白和微乎其微。

  [B]一旦需要走向沙场,他们还会抱有宁死不屈的念头吗[/B]

  在一些暴力游戏中,加入了越来越类似于现实的场景,例如设置了虚拟货币、武器装备、宝物等,然而越是这样地去宣传物欲,就越让青少年将虚拟与现实相混同,抛却所有的道德观、价值观,不惜代价达到自己的目的。

  “舍生取义、视死如归”是千百年来中华民族所推崇的气节,正是这种气节,支撑着无数的志士仁人勇敢地同国内外的反动派英勇搏斗,使得中华民族精神一直延续了五千年。然而,千百年来支撑我们民族脊梁的这一精神,如今正为一些网络游戏所悄悄地改变着。

  有的暴力游戏设计了“招降”对方的规则,即如果你“支付”一定数额的“金钱”,对方阵营的大将就可以向你“投降”!这种规则潜在可怕的地方在于,我们是在把“招降”的观念悄悄灌输到孩子头脑中!设想这样的“规则”经过多次的成功运用,不断验证,逐渐强化,最终就会在这些孩子的头脑里形成共识。天真的孩子就会把这一观念加以无限地泛化,“金钱至上”的思维将在他们的头脑里确立,进而将形成一种扭曲的思维方式和价值观。

  要知道,在青少年时期正是人的价值观形成的关键时期,这期间青少年接受新事物迅速,可塑性强。一旦这种游戏规则被作为价值观接受下来,他们又将用怎样的眼光去看待我们民族不屈的历史?一旦将来需要他们走向沙场,去保卫国家安全,捍卫民族尊严的时候,他的头脑里是不是还会抱有宁死不屈的念头呢?

  [B]他们是拿人生当游戏的一代[/B]

  有些游戏迷们语言前卫、发型怪异、行为先锋。他们没有生活目标,没有社会责任感,唯一所有的就是对网络游戏的痴迷与依赖。没有钱玩游戏,就向家长要!向同学借!慢慢地学会了说谎,乃至去偷!去抢!

  他们无视家长焦急的呼唤,听不进苦口婆心的劝说,将学业置之度外,只要一接触到暴力游戏就会有莫名的兴奋与冲动。胜则兴奋异常,狂喊乱叫;败则污言秽语,歇斯底里,许多孩子甚至通宵达旦地沉迷游戏,就这样,时光在游戏里消磨,金钱在无形中耗费。若干年后他们将发现,金色的年华原来就是这样在游戏中逐渐被耗散。

  一些暴力游戏设计了“加血”、“加命”的规则,游戏者可以通过用虚拟货币购买等途径,一次次地来延长自己的“生命”,这对于思维不成熟、辨别能力不强的未成年人来说,也容易发生认识上的偏差,从而酿成大祸。未成年人盲目模仿暴力游戏而送命的报道屡见不鲜,他们大概也像鲁迅先生笔下的阿Q一样,认为“××年后,老子又是一条汉子”吧?!——他们是拿人生当游戏的一代。

  有关专家分析,由于目前青少年的学习压力很大,在学校和家庭的双重压力下,整天学习又缺少娱乐场所的他们当然会想找一个地方来松弛一下紧张的神经。在游戏中实现他们的成就感便成为他们玩游戏的一个主要原因,通过在游戏中诸如当将军这样的角色,他们的心理欲望会得到很大满足。

  另外,从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以、沉迷不已,也可以让人失去理智,许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。

  虽然网络游戏带给我们的并不都是负面影响,但其中的暴力游戏却是有百弊而无一利的。笔者只想通过本文,引起整个社会的重视,共同关注青少年上网问题,为青少年营造一个有利的网络环境。

  《中国教育报》2005年8月11日第4版
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[B]网游防沉迷系统真能“防沉迷”? [/B]
 
    2005年08月25日09:37    来源:《竞报》 钱夙伟
 
  新闻出版总署8月23日公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,据称标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。

  按计划,“网络游戏防沉迷系统”在今年9月30日就要开发完成了,10月20日后将在目前市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》、《奇迹》等11款网络游戏上试运行,明年初将在所有网络游戏上强制执行。

  这一系统对于“防沉迷”有多大的作用?恐怕难以令人乐观。虽然减半和不计收益会迫使玩家从这款游戏里暂时下线,但一旦玩家沉迷于网络游戏,这一限制显然难以令其从网络脱身。因为,如果是原来就同时玩几种游戏的玩家,完全可以在一款游戏玩足三小时之前,转而玩另一款游戏;如果是原来只痴迷于一款游戏的,那么,这一限制其实不过是在诱使其同时开玩多款游戏,因此反而使其在网游的陷阱里陷得更深。其它类似的问题还有:是不是会使大批玩家转而投奔网游私服、外挂?对于不使用此一系统的网游运营商如何约束?如何防破解等等。

  网络游戏容易成瘾而“沉迷”,一个重要原因在于其“收益”的诱惑。随着玩家“级别”越来越高,也能获取更多的“收益”。这些“收益”虽是虚拟的,但实际上,是可以转化为现金的,网络上的“装备”公开交易已屡见不鲜,而盗窃“装备”引发的官司也时有所闻。显然,沉迷网络游戏,和沉迷于麻将牌九之类是同一个道理。而网络游戏,因其形式更适合青少年,而具有更大的诱惑力,同时因青少年自控力缺乏,也更容易陷入其中而难以自拔。

  因此,“防沉迷系统”着眼于“收益”的限制,思路固然是对头的,但要真正有效,还应彻底变通游戏的“收益”性。只有斩断了“收益”这根绳索,才能还其游戏娱乐益智的功能,淡化追逐利益的负面因素,也才有可能把沉迷其中的青少年真正从网络世界的功利中解脱出来。目前,全国网民达1.2亿之巨,而25岁以下的网民超过一半,其中更已有10%左右成瘾,已成为严重的社会问题。如果我们再不对导致网游成瘾的“收益”功能痛下狠手,那么,网游令青少年“沉迷”的危害,必将愈演愈烈。明年初,“防沉迷系统”就将在所有网络游戏上强制执行了,届时,我们希望有关部门能够一手硬,一手软,不但在硬件上大力推广此一系统,在配套政策上亦应紧跟而上,这样,方能彻底救万千青少年于“网瘾”之中。
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